Правила cw 1. Перед подачей заявки убедитесь, что ваша команда действительно сможет провести кланвар в заявленную дату и время. Если команда, подавшая заявку на проведение cw, не явилась в назначенное время, и не предупредила администрацию, то в дальнейшем, заявки от этой команды рассматриваться не будут. 2. Заявки на проведение cw принимаются только от зарегистрированных на форуме капитанов команд, с указанием их контактных данных, не ранее чем за 48 часов до желаемой даты проведения. 3. В заявке необходимо указать: состав вашей команды (5 человек), число, время, карту(ы) проведения, а также указать команду-оппонента. 4. После оформления заявки, для утверждения сроков проведения cw администратором и судьей, необходимо подтверждение о договоренности cw от капитана команды оппонента, с указанием данных, обозначенных в пункте 3. 5. До получения подтверждения о договоренности о cw обеих сторон, заявка на проведение cw рассматриваться не будет. 6. После получения подтверждения о проведении cw, администрация принимает решение о проведении cw, если оно положительное, то в теме заявки последует сообщение от администратора, который будет проводить данный cw, с указанием числа, времени, составов и карт, обозначенных в заявке. А также посредством личного сообщения. 7. Если во время фактического проведения cw составы команд не будут соответствовать составам, указанным в заявке, администратор вправе отменить проведение cw и вынести на обсуждение дальнейшую возможность предоставления этой команде права подачи заявок. 7.1 Если в назначенное время игроки не являются на сервер, по истечении 10 минут ожидания, команде, игроков которой нет, засчитывается тех. поражение со счетом 16:0. (За исключением случаев, когда об этом заранее извещена администрация, в таком случае время cw возможно перенести.) 8. Во время проведения cw, судья производит запись Source-tv демки, а также делает скриншоты со счетом, для подтверждения результата cw и выявления спорных вопросов. 9. Если в процессе матча 1-2 игрока покидают сервер по техническим причинам, матч НЕ останавливается , а продолжается. Игроки, покинувшие сервер, обязаны устранить тех. неполадки и вернуться на сервер в течении 5 минут. Если им этого не удается, они обязаны известить своего капитана, что они не могут продолжать матч. Капитан в свою очередь обязан сообщить об этом судье. В таком случае счет матча фиксируется и назначается переигровка. При переигровке отсчет выигранных раундов ведется с момента остановки встречи. 9.1 Если во время проведения cw двое и более игроков одной команды покидают сервер, и не возвращаются на него в течении 5 минут, команде засчитывается техническое поражение со счетом 16:0 (Вне зависимости от того какой был счет на момент инцидента.) 9.2 Если во время матча, один игрок (не более одного) по техническим причинам не может продолжать встречу, капитан, известив об этом судью, может пригласить запасного игрока, даже если он не был в заявке на игру. (Однако этот игрок должен быть в составе этой команды, наемники не допускаются.) 10. По окончании cw, судья в течении 48 часов оглашает результаты в теме на форуме, со скриношотами и source-tv демкой. 11. Запасные игроки на проведение cw не допускаются, к сожалению сейчас нет оптимального решения проблемы с запасными. (Вариант прописывать kill в консоли не предлагать.) 12.1 Все спорные вопросы регулирует администрация. 12.2 Администрация всегда права. 12.3 Если администрация не права - см. пункт 12.2. 13. Администрация оставляет за собой право вносить изменения в правила.
Правила для игроков на cw-сервере. 1. Игроки обязаны явиться на cw-сервер в назначенное время, опоздание игроков приравнивается к поражению. (Даже если не явился один игрок.) 2. Игроки команд, как только они заходят на cw-сервер, не имеют права пользоваться общим чатом,(say) но могут пользоваться чатом командным (say_team). Право использовать общий чат, имеют только капитаны команд и судья. Нарушителям этого правила выносится предупредупреждение, после 3-х предупреждений игрок удаляется с матча. 3. После того как все игроки обеих команд зашли на сервер, судья обьявляет 5-ти минутную разминку. 3.1 Выбор стороны, за которую начнут играть команды, осуществляется ножевым раундом. Судья обьявляет о начале ножевого раунда словами:"knife round+обозначение точки на карте, где команды должны встретится"(Например на dust2 - knife round - длина.) Правила ножевого раунда: запрещено использовать пистолеты, гранаты любого типа. Разрешена покупка бронежилета. Если закончилось время, победа присуждается команде, которая вела атакующие действия. 4. По прошествии 5-ти минут, судья спрашивает у капитанов команд о готовности. Капитаны в свою очередь должны скоординировать всех игроков в своей команде, и объявить о готовности своей команды, словами: *Название команды* ready. 5. После подтверждения, судья делает 3 рестарта, после 3-го рестарта, матч начинается и судья объявляет об этом словами:" Match! Match! Match!" 6. По истечении заданного количества раундов (15), судья объявляет о смене сторон словами: "Change teams!", игроки переходят за противоположную команду. 7. Далее матч идет до того момента, пока одна из команд,первая наберет 16 выигранных раундов по сумме сторон. (Например Команда "А" выиграла, играя за Tеррористов у Команды "B" 10:5 (15 раундов за первую сторону), чтобы Команде "А" победить в матче, ей достаточно за CT выиграть всего 6 раундов.(Итого 10(T)+6(CT)=16)) 7.1 Если по окончании матча обе команды набрали по 15 выигранных раундов, то либо признается ничья (если это дружеский/тренировочный cw), либо назначается ОверТайм. 7.2 Правила ОверТайма: команды играют за те же стороны, что и в начале матча. (Например team А играла за ct первую сторону, соответственно и ОТ она начнет за ct.) Стартовый баланс устанавливается равным 10000$. Делаются 3 рестарта и ОТ начинается. Овертайм - это укороченный матч, в котором вместо 15 (за сторону) раундов играется всего 3, и соответственно, выиграть надо 4 по сумме сторон. Если в ОТ снова фиксируется ничья, то назначается еще один ОТ и т.д. до выявления победителя. 8. По окончании матча игроки должны покинуть сервер в течении 5-ти минут. 9. Карты, на которых проводятся cw: de_dust2, de_train, de_inferno, de_cbble, de_aztec,de_clan_mill,de_nuke 10. Капитан обязан контролировать поведение игроков своей команды. 11. Администрация оставляет за собой право вносить изменения в правила.
Всё про Jumping Strafe Jump (далее SJ). Является основной фишкой физики версии 1.6. Этот прием позволяет игроку сделать прыжок по дуге, а не по прямой. Предположим вам нужно запрыгнуть за прямой угол одним махом. Выполняется это так: нажмите вперед для разгона; одновременно отпустите вперед, зажмите левый стрэйф, нажмите прыжок и начинайте плавно вести мышкой влево; зажимайте приседание только перед приземлением, чтобы пролететь дальше. SJ – это основа для всех остальных техник и для мультистрайфинга в частности.
Multi Strafe (MS). Является одной из самых сложных и одновременно самых полезных техник. Позволяет набирать скорость при полете. Выполняется MS так: разгонитесь и прыгните; во время полета зажмите правый стрэйф и поведите мышкой вправо на короткое время; отпустите правый стрэйф, зажмите левый и поведите мышкой влево соответственно; продолжайте безостановочно это делать, пока не приземлитесь. Чтобы легче этому научиться и почувствовать ускорение, поставьте на любой карете sv_gravity 200 для более продолжительного полета. Два выше описанных приема дают возможность прыгать гораздо дальше, чем при обычном прыжке.
Концепция соединения с HLTV-сервером такая же, как и соединение с обычным сервером. Вы просто запускаете Counter-Strike и выбираете опцию "Play CS” и затем "View Game”. Если Вы хотите наблюдать случайно выбранный матч, нажмите "Update” и Вам на компьютер будет загружен список всех доступных серверов. Не забывайте использовать опцию "Filter”, где обязательно отметьте в чекбоксе "are responding" и "are spectator proxies". Это поможет Вам выбрать именно те сервера, которые в данный момент работают и поддерживают HLTV. Также Вы можете использовать и другие ограничения фильтра.
Список HLTV-серверов
В случае, когда Вы хотите наблюдать за конкретным, известным Вам сервером, используйте опцию "Add IP”, где вставьте IP сервера и порт (HLTV-порт по-умолчанию – 27020, но на разных серверах он может быть другим). Также Вы можете присоединится к игре и через консоль с помощью команды "connect IP:Port", где IP - это IP сервера, к которому Вы подключаетесь, а Port - порт этого же сервера.
Наблюдение за игрой
Когда Вы соединитесь с игрой, Вы увидите находящихся там игроков, их пинг, фраги, а также сможете общаться с другими наблюдателями, если эта возможность включена на сервере. К сожалению, Вы не сможете видеть "здоровье" игроков, количество амуниции и список спектаторов. Зато Вы сможете управлять обзором:
Fire (кнопка стрельбы): Переключение между игроками; Jumpbutton (прыжок): Переключение режимов обзора; Duckbutton (присесть): Включает/отключает показ мини-карты в верхнем левом углу; Forward (вперед): Увеличение; Backward (назад) Уменьшение.
Настройка HLTV-сервера
Если Вы откроете директорию, где находится HL, то увидите там файл hltv.exe. Это запускающий файл прокси-сервера, который позволяет другим людям наблюдать за игрой. Для подсоединения прокси к игровому серверу, введите команду "connect IP:Port". Когда Вы присоединитесь к серверу с помощью прокси, Вы получите доступ к некоторой информации: FPS, время, количество клиентов, размер буфера, который показывает, сколько времени игры сохраняется на прокси для исправления задержек.
Команды HLTV (прописываются или в hltv.cfg или в консоли)
cachesize x – определяет количество кэшируемых Frames (стандарт 32).
clients - список всех присоединённых спектаторов и их идентификаторов;
comm имя – задаёт дополнительный Masterserver наподобие woncomm.lst
connect host:port - присоединить прокси к серверу или главному прокси по указанному порту;
delay n - с помощью этого значения (в секундах; min 10) задаётся продолжительность задержки в вещании. Делается это для амортизации сигнала и для того, что бы избежать возможности злоупотребления различных альтернативных способов общения в игре в целях мониторинга. Например, во время Clanwars, когда специально нанятая «радистка Кэт» наблюдая за игроками команды противника, сообщает их местоположение свом сокланавцам;
disconnect - отсоединить прокси от сервера или главного прокси;
quit - покинуть HLTV;
retry - повторить последнее соединение
name X - установить имя Вашего прокси, где X - имя;
password - устанавливает пароль сервера;
kick ID - отключить спектатора;
say x - послать текстовое сообщение всем спектаторам;
chatmode 0/1/2/ – вкл./выкл. функцию чата между клиентами: "0" - отключает "1" - включает "2" – включает в случае использования MasterProxy и нескольких RelayProxis возможность общения между несколькими Spectactors, находящихся на разных Proxy (функция должна быть разрешена на всех задействованных Proxy). При частом появление у клиента ошибки Host_Error: UserMsg: Not Present On Client 76 поддержку чата желательно отключить ;
ping host:port - пинговать сервер по указанному порту;
heartbeat - посылает status packet на WON master servers;
rcon x - посылает команду удалённого управления на другой server/proxy;
rcon_address IP:Port - устанавливает IP-адрес для удалённого управления;
rcon_password string - устанавливает пароль для удалённого управления сервером;
rate 10000 - задает ширину канала (от общего), отведённого игровым сервером под HTLV Proxy. Значение задается секунда на байт (в приведённом примере 10 кb/s);
updaterate n - устанавливает количество апдейтов в секунду, посылаемых сервером на прокси;
maxclientrate n - выставляет максимальную ширину полосы (скорость передачи данных) к спектаторам;
loop 0/1 - если выставлено 1, то клиенты останутся подключенными после отсоединения прокси от игры и последняя игра будет повторена;
multicast 0 - переключает HLTV Proxy на Unicast. Если вы не уверены поддерживает ли ваш провайдер Multicast, то лучше ничего здесь не трогайте. Иначе введение неправильного значения увеличивает время подключения. Если вы всё же располагаете точной информацией, то для включения Multicast пропишите "multicast 1". connectip 234.5.5.1 и gameip 234.5.5.2 – актуальны толmко для Multicast и поэтому не изменяются
Proxypasswort - применяется для авторизации комментаторов. В этом случае в консоли вводится commentator пароль, после чего открывается возможность комментировать ход игры с помощью голосовой поддержки (Voice Chats). Всё работает по принципу «Горца» - комментатор может быть только один. connectip IP:Port - устанавливает class D IP для multicast connect group (default 234.5.5.1:27025);
gameip IP:Port - устанавливает class D IP для multicast game group (default 234.5.5.2:27025);
cmdlist - показывает все команды прокси;
status - печатает информацию обо всех активных модулях;
exec filename - загружает .cfg файл;
record filename - записывает все игры в файлы. После смены карты автоматически начинаетcя запись нового файла (записи пронумеровываются от имя1.dem до имя99.dem);
playback filename - начинает показ ранее записанного демо;
fakeloss x – симулирует Fake-Loss (стандарт 0.0)
fullupdateinterval x - задаёт частоту отравления клиенту не компримированных пакетов (стандарт 20; задаётся только для Multicast)
port x – задаёт порт для HLTV Proxy (стандарт 27020)
multicastttl x – определят значение (Time To Live) для Multicast-пакетов посылаемых HLTV Proxy
highpriority – задаёт высокую системную приоритетность HLTV Proxy
nomaster – отключает WON-регистрацию и тем самым делает HLTV-Proxies видимым только для тех, кто знает IP адрес.
maxclients x – фиксирует количество клиентов, которые могут подсоединится к HLTV Proxy (максимальное количество 128). Это значение должно быть выставлено в соответствии с ширенной выделенного канала (один клиент использует примерно 3 kb/s; мощность железа тоже имеет значения).
maxframes x – задаёт минимальный размер Frame-буфера (стандарт 2400 (2 мин.). Рассчитывается это следующим образом: updaterate умножается на время желаемой амортизации (20x120=2400).
Автор: Илья «Roach» Болонин Во-первых, надо запомнить, что не стоит увлекаться, выпуская в стену обойму за обоймой, ведь в самом элементарном случае вы рискуете остаться без патронов, а в худшем— противник, находящийся неподалеку, может по звуку определить, что вы перезаряжаетесь, и, воспользовавшись моментом, убить вас. Поэтому не стоит выпускать все патроны из рожка, всегда оставляйте 5-10 пуль, а перезаряжайтесь, лишь отойдя в безопасное место или под прикрытием ваших напарников. В Counter-Strike простреливается очень большое количество самых разнообразных стен, ящиков и углов, но вопрос здесь не просто в факте прострела как такового, а в том, сколько повреждений вы нанесете противнику, попав по нему через то или иное препятствие. И если, к примеру, AWP способно при удачном попадании в голову убить противника или, по крайней мере, нанести ему серьезный урон в большинстве случаев, то AK или M4A1 зачастую отнимут у вашего оппонента всего пару единиц здоровья, что явно не стоит лишних затрат патронов. Кроме того, для прострела может использоваться пулемет (5-1), хотя в командной игре такое встречается достаточно редко и в основном в тех случаях, когда одна команда уверенно выигрывает в матче. Из пистолетов прострелить стену способен лишь Desert Eagle, поэтому забудьте о том, чтобы упорно стрелять по ящикам из USP или Glock. Во многих ситуациях при простреле лучше сначала выпустить в предполагаемую область 2-5 пуль, после чего внимательно прислушаться. Если вы будете попадать по противнику, то обязательно услышите глухие звуки. В этом случае можно продолжать стрельбу, а иначе вы рискуете высадить лишние патроны в пустоту. Стоит также сказать о том, что иногда в игре случается так, что вы оказываетесь на 100% уверены в нахождении врага за тем или иным препятствием — к примеру, за каким-либо ящиком. Но прежде чем начать лихорадочно палить в заданном направлении, несколько раз подумайте, сможете ли вы точно убить вашего противника через данное препятствие или же просто нанесете ему какое-то количество повреждений, после чего оппонент выйдет и легко убьет вас в голову, пока вы будете переводить свой прицел с ящика на него самого. Конечно же, такое глубокое понимание ситуации приходит только с опытом игры. Далее я попробую облегчить вам нелегкую задачу изучения этого игрового приема, приведя основные прострелы с соответствующими советами стрельбы в том или ином случае.
Итак, начну эту интересную, но в тоже время трудно понимаемую статью Распрыг....как научиться прыгать как кенгуру и быть крутым перцем?? Ответ прост--надо знать хотя бы как пользоваться консолью и некоторые консольные команды. Сразу скажу заранее, что многие считают распрыг(с английского прыжок кролика-bunnyjump) -- читом. Раньше меня даже кикали с серваков, потомучто считали, что это нечестно по отношению к команде противника. Я, конечно, быстро смирился, распрыгиваться перестал, хотя распрыгиваться умел, умею и буду уметь(пока когда-нибудь в новой версии КС не уберут этот баг вовсе). Так что потом не надо предъявлять ко мне претензии и задавать глупые вопросы-" Почему меня называли читером и постоянно кикали?":)) Расскажу вам немного истории появления распрыга по моей версии (кому это неинтересно можете смело пропускать это и читать ниже)
История появления нового бума в контре--РАСПРЫГА!
Как-то в очередной раз играя в клубе, я заметил парня с ником "Xupypr", который начинал прыгать от места респауна, постепенно наращивая скорость и уже почти "летая по воздуху":) доскакивал первым в такие места, где к сожалению противник не ожидал увидеть его! Мне стало интересно и в тоже время завидно, что такой фишки не умею я и поэтому начал расспрашивать его, о том,как же так прыгать и может ли он меня научить. Парень сначала отнекивался, но поняв, что я не отстану, сказал: "Приходи сейчас ко мне и я тебе всё объясню(жил он рядом в общежитии, подключённой к клубной сетке)". Я, конечно, не стал пренебрегать такой ситуацией и пошёл к этому парню! В результате получасовой деятельности я понял как надо распрыгиваться, что надо вводить в консоле и откуда пошёл распрыг в контре вообще. Оказывается всё просто-- распрыг пошёл из кваки(Q,Q2,Q3), но там чтобы сделать длинный прыжок ничего в консоле вводить не надо, поэтому особенных проблем с распрыгом в кваке нет. Этот парень решил, что если уж есть распрыг в квэйке, то и должен был быть распрыг и в контр-страйке и не ошибсяНемного помучавшись с консольными командами, повозившись в интернете, поискав информацию и разные консольные команды, он сделал то, что впоследствии стали называть читомХотя не факт, что сделал он это первым, наверняка до этого догадались раньше наши братья--америкосы)так как КС был доступен им раньше, чем России.а Итак перейду к тому что надо вводить в консоле и немного объясню, что же всё-таки вводится!
Консольные команды для распрыга!
1.Открываем консоль и вводим там такую строчку: alias "name" "+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;+jump;wait; -jump;wait;+jump;wait;-jump;wait;" (всё это вводится в одну строчку)
В этой строчке просто делается так, чтобы прыжок был с небольшими паузами, тем самым облегчая распрыг "name"--это любое имя которое вы придумаете для вашего распрыга команды alias bind wait jump объяснять я думаю нет смысла Оюязательно ставьте все знаки так как написано здесь, потому что при малейшей ошибке распрыг может не получиться!
2. Пишем в консоле alias -bjskutt "-jump" Объяснять не буду, так как вам будет сложно понять, что если распрыгиваться без ввода в консоль специальных команд, то прыжки будут как бы наоборот(право-это лево, лево-это право)--и будет тормозиться, а с этой консольной командой всё делается правильно!
3.bind "ваша кнопка прыжка" (обычно у отцов распрыга--это вторая кнопка мыши, а у меня к примеру это-пробел) "name" то есть строчка примерно выглядит так : bind "space" "name"
На этом все консольные команды заканчиваются и мы переходим к разделу о технике прыжка!
КАК ЖЕ ПРЫГАТЬ?
Самое интересное, что кнопку вперёд жать совершенно не надо(можно лишь один раз нажать вначале распрыга). Сам же распрыг делается только лишь за счёт кнопок влево, вправо(стрэйфы), кнопки прыжка и естественно мышки.
Делается это так: жмёшь немного вперёд --двигаешь мышкой вправо, в это же время также нажимая вправо на клавиатуре(правый стрэйф) потом жмёшь прыжок и в момент приземления ведёшь мышкой влево, вэтот же момент нажимая на клавиатуре влево(левый стрэйф), и так поочерёдно---мышка влево-стрэйф влево-прыжок; мышь вправо-стрэйф вправо, прыжок и так до того, как вы сами не поймёте, что уже летите и как будто б не касаетесь земли)))) То есть вам надо поймать момент приземления и в этот момент поменять направление и прыгнуть ещё раз, то есть получается траектория зигзага.
Тренироваться надо часто, чтобы достичь каких-либо ощутимых результатов. Мы тренировались где-то недели 2 и потом уже были профессионалами, которые могли перепрыгивать на ассаулте с терроровской крыши на мост и на дедасте с люльки (балкончик у контров) ко входу в тоннель и обратно!
Вы, наверняка, научитесь гораздо быстрее, но вот отточить это искусство потребует времени!Если что-то будет непонятно, то вы можете спросить у меня об этом в форуме или ещё где-либо!
Counter-Strike - это не Quake, где чуствительность мыши и её акселерайия - дело привычки. В CS ценится отсутствие ускорения и низкий sensivity мыши. Да и целиться надо в голову.
Существует много тактик стрельбы длинными и короткими очередями. Я же попытаюсь научить Вас "зажимать" правильно!
Чувствительность (Sensivity)
Большинство игроков считают что чувствительность мыши каждый подбирает по вкусу. Это может быть верно для Q3, но явно не работает для CS. Дело в том, что Q3 - крайне динамичная игра, в отличие от CS (особенно с версии 1.5). К тому же в Q3 есть виды оружия типа Grenade Launcher или Rocket Launcher которые требуют наведения в точное место в коткретный момент для пересечения с траекторией движения противника. Все это требует высокой чуствительности, т.к. время наведения решает все.
Данное руководство расчитанно прежде всего на новичков, врятли опытный Counter Striker узнает здесь много нового, но вполне возможно подчерпнет хоть крупицу полезной информации.
В этой статье будет рассказываться о различных приемах стрельбы. Цель руководства: Научить всех желающих стрелять в голову, то есть ставить Headshot Стрельба по 1 патрону: Очень спорны метод стрельбы, т.к. при попадании в голову одним выстрелом враг скорей всего окажется жив (умрет разве что покалеченный или не бронированный), он может убежать и потом случайным образом убить Вас или Вашего товарища.
В стрельбе по одному патрону главное – не производить второй выстрел слишком рано, нужно дождаться полного сокращения прицела и пустить вторую пулю в голову врагу. Если же Вы не дождались сокращения прицела, то не факт, что Ваша пуля попадет куда хотелось бы.
Запомните, сделать Headshot бронированному и полностью здоровому врагу с одного выстрела не удастся (кроме AWP). Будьте готовы ко второму выстрелу и теперь уже наверняка пробивайте Headshot.
Стрельба по 2 патрона: Самый «средний» прием стрельбы в Counter Strike. При двойном попадании в голову враг должен умереть, а время сокращения прицела довольно небольшое.
Стрельба по 3 патрона: Самый «мощный» среди разумных типов стрельбы. Попадание в голову хоть одной пулей почти всегда смерть, т.к. вторая или третья все равно должны попасть во врага и добить его. Время сокращения прицела больше, чем у стрельбы в 1 или 2 патрона, но и вероятность убить с первой попытки выше.
Используйте этот тип стрельбы, если уверены, что при попадании в противника сразите его. При стрельбе из М-16 нет большой разницы между стрельбой в 2 и 3 патрона, стрелять в 3 патрона, по моему, даже лучше. А вот стрельба в 3 патрона с АК-47 уже довольно резко отличается от стрельбы в 2 пули. Стрельба очередью: Самый «тупой» типа стрельбы из всех возможных )). Нажал на кнопку и держи пока не умрет враг, не кончатся патроны или пока сами не увидите небесный свет. Headshot здесь не реален, разве, что шальная пуля. Но в ближнем бою стрельба длинной очередью полностью оправдана. Не будете же вы вплотную стрелять по 1 патрону?
Очень часто в бою на дальних и средних дистанциях игрок зажимает клавишу «Огонь» и старается убить врага – это не правильно. Согласен, но все равно стреляешь? Это не технический момент игры, а психологический. Когда будешь уверен в своих силах и умении стрелять прицельно, то не будешь так делать. Тренируй прицельную стрельбу и не паникуй в простых ситуациях!
Итого Все эти типы стрельбы имеют право на жизнь и применение. Возможно, у вас иное мнение и Вы стреляете по 5 или скажем 10 патронов. Если при этом Вы кого-то убиваете, то отлично, продолжайте. Если нет или мало, рекомендую принять статью к сведению и приступать к покорению Counter Strike!
"Залетите" спектратором за большую деревянную дверь. Найдете там очень оригинальную подпись маппера.
as_forest
Чтобы попасть в эту комнату (в которой вы увидите крыс в церквушке!), "долетите" спектратором до последнего водопада, "влетите" внутрь - и с левой стороны вы увидите ее.
as_highrise
Разбейте окно за компьютерным столом (рядом с респавном CT) - попадете в коридор, который вас приведет к комнатке с подписью маппера. Или разбейте деревянные доски со стороны T.
as_oilrig
"Долетите" спектратором до башни и вертикально поднимитесь вверх, опустив прицел вниз.
as_swissbank
Если "залететь" спектратором за дартс, то можно увидеть фотографию странной женщины. wink.gif
as_tundra
Надпись Zaphod=God вы можете обнаружить рядом с респавном T, в темном углу за зданием, на правой стене. Еще один логотип Zaphod'a (это маппер, который создал данную карту) находится в ящике, рядом с вертолетом.
cs_arabstreets
"Влетайте" спектратором за решетку напротив отрубленной головы, и слева будет подпись маппера.
cs_beirut
"Летите" спектратором от респавна CT направо к большой двери, "влетайте" в стену чуть выше красно-белого козырька - и попадете в зал с подписью маппера.
cs_dune
"Летите" спектратором под землю рядом с навесным мостом. Там вы увидите всяческие благодарности маппера. Рядом с респавном T бегите в подвал. Используя кнопку "use" на двери туалета, можно услышать звуки всем известных Бивиса и Баттхеда, а если "залететь" спектратором за дверь, то увидите "очень занятого" террориста. wink.gif
cs_estate
В комнате с бильярдом "влетайте" спектратором в стену напротив лестницы. Увидите очень оригинальную подпись маппера.
cs_india
"Влетайте" спекратором за дверь. Обнаружите подпись маппера.
cs_italy
Данная картина находится в первой башне, которая показана на скриншоте.
cs_office
Если расстрелять стену рядом с полками (недалеко от респавна T), то вы сможете увидеть картину с каким-то милым животным. smile.gif А если "полетать" спектратором со стороны скал, то можно увидеть лого группы ДДТ (а карту, кстати, делал русский маппер smile.gif).
cs_siege
Если в подземном ходе внизу от респавна CT залететь спектратором в проход, который завален деревянными досками, можно увидеть благодарности маппера всем, кто помог в создании карты.
cs_thunder
На респавне CT в стенах слева от БТРа находится полная информация о создателях карты.
cs_valley
В большом доме на цокольном этаже постреляйте в большую картину, за ней находится подпись маппера.
de_aztec
Если "лететь" спектратором со стороны CT над навесным мостом, то слева в стенах можно найти благодарности создателя всем, кто помогал в создании карты.
de_dust
В стене недалеко от респавна CT находится картинка какой-то модной шоколадки.
de_dust2
На респавне CT в одной из стен скрыта благодарность известному мапперу, в другой - запись об участниках-создателях карты.
de_inferno
Недалеко от респавна CT за дверью спрятаны подпись маппера и обращение маппера к игрокам.
de_nuke
В стенах рядом с респавном T можно найти эти две картинки. Первая - подпись маппера, вторая - его фотография.
de_prodigy
На крышке одного из ящиков рядом с респавном T можно увидеть подпись маппера.
de_rats
За окном (в режиме спектратора) можно увидеть интересный глюк.
de_rotterdam
Недалеко от закладки бомбы можно обнаружить подпись маппера и прочие благодарности.
de_vegas
В зале с игровыми автоматами можно поиграть в JackPot.
de_vertigo
"Летите" спектратором за зеленую дверь рядом с респавном T. Забавная кошечка, подпись и благодарности маппера ждут, когда вы на них посмотрите.
Так сложилось, что в нашем любимом ру-нете невозможно найти толковой статьи по теме прыжков на скалы карты de_nuke. Ну что ж... Попробуем восполнить этот пробел.
<strong>Прыжок 1</strong>
На мой взгляд, техника прыжка на ближнюю скалу более проста для понимания, поэтому с нее и начнем. 1. Запрыгиваем на забор (думаю с этим проблем не должно возникнуть). На заборе нужно располагаться вдоль нижнего края ската, неважно в какой его части; 2. Жмем +forward - бежим вдоль забора; 3. На краю забора: +jump+duck - одновременно резко нажимаем и сразу же это дело отпускаем; 4. В воздухе: +moveright (+forward НЕ отпускаем), мышь поворачиваем вправо и вверх; 5. Карабкаемся по скале продолжаем держать палец на кнопке +forward (: 6. Чувствуем себя fisker'ом.
<strong>Прыжок 2</strong>
Наша цель запрыгнуть на дальнюю скалу с крыши… Задача не из легких, но я думаю, что мы справимся Итак: 1. Залазим на крышу; 2. +forward - бежим в сторону стены, на небольшом расстоянии от края крыши; 3. Отводим мышь немного вправо, затем влево… (вот здесь начинается самый трудный момент) зажимаем +moveright (+forward НЕ отпускаем) и начинаем поворот мышью направо в сторону скалы; 4. В воздухе: отпускаем +forward и зажимаем +duck; 5. Бежим по скале, убиваем всех контров… ;)Всё это показано в ролике.